Night in the Woods – Questa sera si recita a soggetto

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“Hai giocato questo gioco?” “si l’ho giocato”.
In teoria questo scambio di battute dovrebbe essere scorretto.
Grammaticalmente un gioco non può essere giocato come un libro può essere letto o un film visto. Ma (dalla mia totale ignoranza) credo che queste siano rimasuglie di un tempo in cui i giochi erano unicamente attività e non opere con un inizio, uno sviluppo e una fine.
Il termine giocare è molto interessante e complesso perchè si porta in spalla una serie di ingiustizie e pregiudizi. È difficile prendere sul serio un’arte quando anche solo nella lingua parlata viene trattata come il fratellino scemo.
Questa rubrica, che si pone l’obiettivo di analizzare temi e tecniche di opere video-ludiche, preferisce fregarsene e passare dal serio al faceto, giocare con il concetto di gioco spogliandolo dall’aura di infantilismo che lo avvolge senza però rinunciare alla sua unicità dinamica. Prendersi sul serio e non sul serio. Giocare come in inglese, dove play vuol dire anche recitare, suonare o in genere essere attivi in qualcosa. Sono invitati gli appassionati così come i detrattori le cui perplessità combatteremo con un lapidario e altezzoso “eppur si gioca”.

Quando giochiamo una storia, una bella storia, chi siamo esattamente? Siamo il giocatore? Siamo il protagonista? Siamo un mix di entrambi? Siamo spettatori o attori?
Probabilmente entrambe le cose e Night in the Woods è un gioco bellissimo che ci sfida ad esplorare questa linea di confine.

Lasciatemi introdurre l’argomento con un disclaimer.

Night In The Woods è un gioco meraviglioso. Partendo dalla sua grafica e dalle sue animazioni spettacolari, passando per le sue meccaniche principali, la sua scrittura, formata da dialoghi meravigliosi e credibili, ma soprattutto da una trama splendida sentita, potente. Una storia profonda, che tratta di amicizia, ricordi, famiglia, responsabilità ma anche e soprattutto del potenziale nocivo della nostalgia, del tempo e di come scegliamo di impiegarlo, di malattia mentale e di dare senso ad un universo privo di spirito.

È un gioco diverso e bellissimo, giovane e nuovo, placido ma anche denso come i muscoli dolenti dopo una rissa in strada.
Se potete, giocatelo adesso. Se non potete, trovate un modo di potere.
Potrei stare ore a parlare di tutti gli elementi di pura cura che lo costruiscono, delle meccaniche simboliche e della dolcezza dei suoi personaggi. Forse, nel corso di questo blocco di righe mi addentrerò un po’ di più in questi argomenti, ma il punto sul quale voglio concentrarmi è un altro.

Night in the Woods – Photo Credit: web

Night in the Woods mi ha fatto riflettere su un’idea videoludica molto interessante.
La maggior parte dei videogiochi sembrano costruiti per vendere al giocatore una narrativa di totale libertà. Una opzione gettonata è il presentare un protagonista ‘tabula rasa’ che non mostra in particolare alcuna caratteristica e dunque diventa vuoto veicolo o vaga incarnazione di un particolare concetto base che influenza blandamente le azioni del giocatore (se si interpreta il Link di Legend of Zelda, si tenderà a vivere gli eventi con una certa avventurosa intraprendenza eroica), concentrando così l’esperienza sul piano del gameplay. L’altra opzione è simile ma con in più una sfumatura, leggermente stridente.

Tale opzione è quella di dare la solita libertà ad un giocatore durante le sessioni di Gameplay, ma facendo in modo che le redini narrative gli vengano tolte e siano inscalfibili quando si tratta di portare avanti la trama. Per dire, puoi sparare e fare tutto il casino che vuoi durante la sessione di gioco, ma quando c’è da parlare con qualcuno, il dialogo è fisso e/o parte un filmatone che relega il giocatore in un angolo, zitto e mosca.
Oppure, ancora, ci sono giochi che regalano enorme libertà persino nella creazione del personaggio, partendo dalla sua stazza fino al colore dei suoi occhi, e con tanto di dialoghi aperti.
Sicuramente ci sono delle sfumature, sono ad esempio molto a digiuno di storie a ‘risposte multiple’ che effettivamente modificano in maniera consistente gli eventi di gioco e quindi probabilmente il concetto che sto per esporre sembrerà banale e stupido a chi invece le mastica con frequenza.
Se così fosse, vi chiedo perdono. Se volete ci vediamo e vi offro un biscotto.

Ad ogni modo, quello che voglio dire è che spesso il giocatore è portato a comportarsi come vuole, a fare come gli pare nei limiti delle regole, creando una sua narrativa che però può risultare macchiata dalla propria non capacità di agire con in mente un racconto, ma solo per sfogare delle velleità da giocatore e/o testare i limiti del sistema ludico. Un buon sistema ludico con in mente una narrativa potrà forse aggiustare il suo tiro e portare le azioni del fruitore su dei ‘binari’ invisibili, ma non è sempre detto che questo accada.
Inoltre, spesso e volentieri, alcuni di questi giochi fanno un abuso di filmati con giusto inserti di ‘scelta’ oppure alternano queste fasi di ‘narrativa’ a fasi dove l’azione la fa da padrona e magari le due facce della medaglia non si influenzano a vicenda, risultando in due esperienze incollate l’una all’altra di schiena, senza potersi mai guardare in volto e dialogare.

Night in the Woods – Photo Credit: web

Quello che fa Night in the Woods, invece, è una cosa molto particolare, che mi ha davvero fatto sentire partecipe della storia della protagonista che siamo chiamati ad interpretare, senza che il racconto ne uscisse però inconsistente o pieno di lividi. Il gioco fa in modo che le limitazioni della narrativa siano uno sprone per l’interattività e non un elemento costringente, in modo da regalare la gestione delle sfumature al giocatore.
Ci sono alcuni elementi che, a parere di chi scrive, avvicinano NITW ad una sorta di recita, con un canovaccio dal quale non si può scappare e che ti incasella in piccole scene e scenografie collegate ma autosufficienti. All’interno di questi attimi di racconto, una volta capito il contesto, si è spinti ad attuare delle scelte non solo ‘pratiche’ ma anche interpretative, il tutto senza far mai troppo sparire (e anzi integrando in maniera molto furba) la natura interattiva del media.

Ma ora, un po’ di contesto, per capire meglio il tutto.
In Night In The Woods interpretiamo Mae, una ragazza che dopo aver vissuto un momento di crisi emotiva al college, decide di ritornare nella sua città natale, in casa dei suoi, a tempo indeterminato. Sceglie di esplorare il vicinato e riallacciare i rapporti con gli amici che ha lasciato quando è partita. Mae è una ragazza punk, un’ex bassista con una storia problematica alle spalle e tornare a casa, nel tentativo di riconfigurare la propria psiche nella speranza di vivere più serenamente, sarà meno facile del previsto.
Non voglio addentrarmi oltre e svelare gli sviluppi della trama ma fidatevi quando vi dico che si tratta di una storia di rara profondità.

E con questa storia profonda il titolo ci consente di giocare continuamente.

Probabilmente, la sensazione di vivere una ‘recita’ parte principalmente dall’impostazione estetica. La telecamera fissa lateralmente (ormai uno standard di ‘eppur si gioca’) aiuta a regalare al giocatore la sensazione di essere tra un pubblico che fruisce uno spettacolo su palcoscenico.
È vero che spesso la telecamera ci consente di spaziare in ambienti esterni, ma quando si finisce all’interno di determinate strutture, dove la navigabilità è molto più circoscritta e limitata a poche schermate, con opzioni di interazione più limitate, si ha davvero l’impressione di essere su un piccolo palcoscenico adornato da una colorata scenografia.

Night in the Woods – Photo Credit: web

L’aspetto che però incarna di più il concetto di giocatore/attore riguarda i momenti nei quali viene donata della libertà a chi gioca.
Le giornate di Mae si ripetono, pressappoco, sempre uguali. Si sogna, ci si sveglia in camera, si scende a salutare i genitori, si esplora la città, si decide con chi passare del tempo.
La storia di Mae è all’inizio criptica e cominciamo a dedurre la sua personalità, il suo passato, i suoi tratti caratteriali e le dinamiche relazionali che ha con parenti e amici una volta che il gioco ci consente di navigare all’interno di questa routine.

Pian piano capiremo, ad esempio, che nostra madre ci aspetterà ogni mattina in cucina, alle volte chiamandoci da lontano, sperando di scambiare quattro chiacchere affettuose su argomenti più o meno importanti. Troveremo invece nostro padre ogni sera in soggiorno, a guardare la tv e ci inviterà blandamente a ridacchiare e dire cavolate con lui.
Navigare le giornate e la routine in questo caso ci farà, implicitamente, capire che i due genitori lavorano in orari diversi, che spesso non si incrociano durante la giornata e ciò ci insinuerà il dubbio che la loro relazione non stia andando per il meglio. Il dipanarsi degli eventi, incarnati del circolo della prevedibilità della routine, non solo porta avanti i temi del non andare avanti e restare bloccati in un loop, ma ci costringe ad analizzare il ripetersi delle situazioni e scoprire (o quantomeno riflettere su) cose che non sapevamo.

In questo modo il gioco suggerisce a chi lo vive di esplorare le possibilità, di parlare con le persone e scoprire gli angoli di Possum Springs (il meraviglioso nome della nostra città) per fare in modo di conoscere i luoghi, chi li abita e di conseguenza i temi della storia, ma soprattuto il carattere e il passato della nostra protagonista.

La cosa più bella ed interessante è che per la maggior parte del tempo, la storia di Mae è composta da situazioni strette, ma con un margine interpretativo non indifferente.
Questo sia nel micro che nel macro.

Night in the Woods – Photo Credit: web

Facendo un esempio del macro, una volta che il ritmo di gioco ha iniziato a farci capire chi sia Mae e come sia il suo carattere, noi giocatori abbiamo un margine di scelta su come impiegare la nostra giornata e come modellare le azioni del nostro avatar.

Mae, come già detto, è sempre Mae.

Il suo canovaccio e i suoi bivi caratteriali sono quelli e non possiamo fare niente per cambiarli. Quello che possiamo fare, però, è decidere quali sfumature della sua personalità interpretare, se dare adito al lato reticente e indipendente o a quello dolce e amichevole della nostra protagonista. Spesso le scelte non avranno enormi ripercussioni sugli eventi in quanto tali, ma la nostra percezione recitativa ne sarà influenzata eccome.

Starà a noi decidere se correre dalla mamma appena svegli perché abbiamo deciso che la nostra Mae è premurosa, nella sua problematicità caratteriale oppure se correremo subito fuori di casa e ci confronteremo con il genitore solo quando ci chiamerà dalla cucina, rendendo la nostra Mae un personaggio molto più schivo e meno incline a mostrarsi e dedicarsi.
Starà a noi decidere con quale amico passare la giornata, se con quello divertente che ci fa sempre sentire a nostro agio e con il quale finiamo a spaccare lampade con una mazza da baseball in un cortile abbandonato oppure se vogliamo ricostruire il rapporto incrinato con la nostra ex migliore amica, la quale però, ferita, non si trattiene dal lanciarci frecciate o sbatterci in faccia la sua delusione nei nostri confronti, finendo la giornata a chiaccherare in camera sua, col rischio che vada tutto in sfacelo da un momento all’altro.

Night in the Woods – Photo Credit: web

Un altro aspetto delle macro possibilità si presenta nella presenta, in camera da letto di Mae, di un basso con amplificatore ed un PC. Ogni volta che siamo nella stanza possiamo decidere se suonare oppure chattare con qualcuno, cliccare l’icona sharkle (senza dubbio la punta di diamante del titolo) giocare ad un gioco nel gioco, molto più arcade ed ‘action’, chiamato Demon Tower e la quantità di tempo che possiamo dedicare a queste attività è potenzialmente infinita. Questo ci consente di dare delle sfumature alla nostra Mae tramite il modo in cui decide di impiegare il suo tempo da sola. Non solo, la scelta se suonare in casa o meno (ad esempio) racconta anche molto del nostro rapporto con i nostri amici, che non appena hanno saputo del ritorno di Mae, le hanno chiesto di unirsi alla loro band come bassista. Quindi provare i pezzi a casa potrebbe regalare alla nostra versione del personaggio dei sintomi o una voglia di automiglioramento, una necessità di mostrarsi all’altezza dei suoi amici o di non deluderli. Allo stesso modo, non farlo potrebbe regalarci una Mae più incline all’essere noncurante e strafottente, oppure una Mae che non riuscendo a suonare (magari proprio perché il giocatore stesso non riesce) preferisce arrendersi piuttosto che immergersi nel disagio di non sentirsi capace.

Night in the Woods – Photo Credit: web

Questo dettaglio musicale mi porta a parlare di ciò che consente a NITW di avere un ritmo d’azione ludica e che gli permette di non arenarsi nel fango della ripetitività.
La maggior parte delle attività del titolo, come detto, consistono nell’esplorare il mondo di gioco ed interfacciarsi con i personaggi che lo popolano. La maggior parte di queste interazioni si sviluppa tramite dialoghi a risposta multipla, ma spesso e volentieri anche in azioni specifiche. La furbizia degli sviluppatori sta nel far si che molte di queste azioni quotidiane siano ludificate in forma di minigiochi che, utilizzando vari espedienti come il cambio di inquadratura o di dinamiche, consentono di spezzare il flow generale del gioco.

Night in the Woods – Photo Credit: web

Una volta ci troveremo a fare una lotta di coltelli con il caro Greg e quindi finiremo in una sorta di sessione violenta di ‘battaglia di pollici’, oppure a sfasciare qualcosa in un sogno con la già citata mazza da baseball, o cercare di rubare in un negozio da un commesso particolarmente antipatico, o sgraffignare del cibo da un commerciante per darlo a dei cuccioli rimasti soli e ingaggiare quindi in una minimalissima missione stealth. O ancora, come già detto, possiamo sempre fare una partita a Demon Tower lanciandoci in ore di gameplay da dungeon crawler (come faremmo nella vita vera) o fare le prove della band e vedere il gioco mutare in un rythm game, donandoci la sensazione di star davvero suonando uno strumento e regalandoci disagio quando sbaglieremo l’ennesima nota, rovinando la canzone e facendoci sentire come se l’essere stati via da casa troppo tempo non ci consentisse più di connettere con i nostri amici come vorremmo.

Night in the Woods – Photo Credit: web

Tutte queste piccole azioni riescono a dare ritmo ad una storia fatta di quotidiano e gesti normalmente considerati poco intriganti, ma nutre soprattutto questa sorta di flusso di gioco/racconto che ci stimola a saperne di più su Mae.

E saperne di più ci consente di decidere come farla agire ed ogni nuova azione ci mostra nuovi aspetti della sua vita e questi nuovi aspetti ci danno un quadro ancora più chiaro di lei del suo passato influenzando ulteriormente la nostra partita e consentendoci di sfumare il suo carattere e le sue azioni e avanti così in un sistema ciclico dove i due poli sfociano vicendevolmente l’uno nell’altro senza soluzione di continuità.

La fase macro riguarda le scelte che facciamo nel corso della giornata, ma anche quelle durante le ‘scene’ più piccole. Le frasi che scegliamo di dire ai nostri amici, dovendo decidere tra opzioni che spesso cambiano solo nell’esposizione, ma alimentano la nostra personalizzazione della protagonista. Oppure il modo in cui scegliamo di porci in certe situazioni.
Ma la cosa bella è che questo meccanismo interpretativo ci colpisce anche nelle più piccole dinamiche, giocando con i limiti che il gioco ci dona. Mi sono ritrovato a saltellare, a muovermi, a navigare l’ambiente, in un modo che rispecchiasse lo stato emotivo che avevo scelto per Mae, in quella zona interpretativa grigia che il gioco ci permette di navigare al fine di fondere la nostra personalità con quella della protagonista.

Night in the Woods – Photo Credit: web
Night in the Woods – Photo Credit: web

Il canovaccio ci dice che ci ubriacheremo alla fine di una festa con falò, ma siamo noi a deciderne il ritmo. Noi a decidere quanto resteremo seduti a guardare qualcuno prima di scegliere se parlargli o meno. Noi che decidiamo se ci metteremo a saltellare in mezzo a degli sconosciuti o se resteremo silenziosi, che tali sconosciuti reagiscano o meno alla cosa, non ha importanza. Senza contare la bellezza del momento in cui, ormai sbronzi, le nostre scelte di dialogo saranno perfettamente leggibili, ma quello che finiamo per dire è un minestrone di lettere condito da conati di vomito.
Una discrepanza che alle volte si manifesterà in modo più narrativamente esplicito, per ricordarci che tutto sommato, non abbiamo il pieno controllo. Alle volte, infatti, Mae ‘fraintenderà’ un nostro comando e dirà qualcosa in un certo qual modo, che non era assolutamente nelle nostre intenzioni.

Perchè alla fine Night in the Woods parla di questo. Parla dell’assenza di controllo.
Parla di come le nostre vite sono un flusso di piccoli eventi collegati tra loro sui quali possiamo avere un margine di esecuzione, ma mai una totale e decisa stretta e di come cercare di controllare l’incontrollabile possa portare in posti oscuri.
Non c’è niente di meglio di un videogioco che stimola e sfida costantemente il giocatore a sfumare il margine tra fruitore e interprete, tra persona e personaggio, per fare da casa ad una storia simile.
In ogni pizza mangiata, in ogni canzone suonata, in ogni chiacchera fatta e in ogni sospetto braccio mozzato e putrescente stuzzicato con un bastone, trovato in strada durante una altresì normalissima giornata d’autunno.

Night in the Woods – Photo Credit: web

Ah, non vi avevo detto del lato orrorifico del titolo?
Oh beh.

Quello scopritelo da soli.

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